Kuliah jurusan Komputer Apakah hanya sia-sia Belaka !!

komputer

Tahukah Anda mengapa kuliah Jurusan Komputer sia-sia belaka? Tahukah Anda mengapa sarjana komputer tidak lebih pandai daripada pedagang, programer dan teknisi komputer di pinggir jalan? Semua itu berawal dari salah kaprah tentang ilmu informatika dan teknik komputer. Banyak orang menyangka ketrampilan menangani peranti lunak dan piranti keras komputer hanya ada di bangku kuliah. Lalu dijadikan bekal untuk cari kerja. Nyatanya semua itu salah kaprah, kenapa?

Untuk menjawab pertanyaan sederhana itu mari perhatikan beberapa hal di bawah ini:

1) ORANG TUA MURID BUTA DUNIA KOMPUTER

Sejak awal 1990 banyak orang tua murid menargetkan anak jago komputer. Demi menyaksikan kehebatan mesin komputer merajai meja kerja. Anak anak pun berduyun ambil kuliah jurusan komputer. Pebisnis menyambut gembira dengan membuka akademi dan perguruan tinggi jurusan komputer. Tarian Iklan jurusan komputer menghembuskan mimpi mimpi indah. Seakan penyandang gelar diploma dan sarjana komputer adalah jaminan masa depan cerah. Nyatanya setelah lulus kuliah koq beda jauh, kenapa?

Karena hanya latah ikut-ikutan arus besar tanpa memahami dunia komputer yang sejatinya hanya alat mempermudah pekerjaan melalui bantuan teknologi.

2) TIDAK PERLU KULIAH AGAR TRAMPIL KOMPUTER

Ijinkan saya berbagi pengalaman pribadi. Jika ingin trampil komputer banyak cara: kursus 2 bulan atau belajar sambil jalan di tempat kerja. Lain lagi jika ingin berkarir di bidang komputer (IT/MIS/EDP). Setidaknya perlu waktu 2 tahun praktek langsung sebagai programer (piranti lunak/software) ataupun teknisi (piranti keras/hardware). Waktu 2 tahun itu di luar masa kuliah jika ambil jurusan komputer. Mengapa? Sarjana komputer lulusan Indonesia, Australi, Amerika sama sama cuma tau teori. Praktek NOL BESAR.

Kebetulan saya jadi programer sejak 1985. Jadi programer secara otodidak di kantor. Ketika itu saya bekerja sebagai Office Boy di perusahaan patungan Pertamina-Spinneys London. Kantornya di Gedung Patra Jasa lantai 14 Jakarta Selatan. Untuk meningkatkan pengetahuan dunia programming kemudian saya ambil kursus-kursus di samping baca-baca buku atas biaya kantor.

Sejarah membuktikan beberapa murid dan anak buah saya di kemudian hari adalah sarjana komputer. Baik lulusan Indonesia maupun lulusan luar negeri. Di antaranya ada puluhan manager dan eksekutif Eropa belajar komputer kepada saya. Mereka pekerja asing (expatriate) di Indonesia. Padahal saya bukan sarjana komputer.

Background saya? Tidak ada kaitan dengan teknik dan komputer. Saya jebolan sekolah guru SPG TEGAL 1981 dan Drop Out Fakultas Sastra Inggris UKI Jakarta 1983. Jadi Office Boy 1983-1984. Jadi programer secara otodidak sejak 1985. Tahun 1990 jadi system developer dan Manager MIS. Tahun 1991 saya ciptakan aplikasi sistem managemen perhotelan yang laku dijual kepada hotel-hotel chain. Salah satunya adalah Accor-Ibis Indonesia. Software bernama “FOSYS+” buatan saya bercokol di Ibis Cikarang sejak 1993-2010. Pada 1993 harga (price list) FOSYS+ berkisar 75 juta, 25% dari harga software import.

Kata orang-orang hotel FOSYS+ adalah software made in putra Indonesia yang pertama beredar di pasar software hotel management system / Front Office System. Beroperasi dengan PC sementara waktu itu masih jamannya mainframe.

Ciri khas FOSYS adalah tampilan ROOM-BOX inquiry. Tampilan kotak-kotak di layar komputer untuk baca status kamar sebagai ganti tampilan berupa listing. Sejak itu menjadi acuan umum para developer jagoan sistem hotel dalam dan luar negeri. Puluhan tahun saya ketemu programer dan user sistem reservasi perhotelan. Mereka sering tanya, bahas atau pamer kehebatan ROOM-INQURY. Mereka tidak tau si pencipta tampilan ROOM-BOX adalah saya (agil) bekas Office Boy yang otodidak jadi programer.

Pengalaman kocak juga pernah saya alami. Sekitar periode 1986-2001 saya jadi pengajar kursus private komputer untuk kaum profesional di perusahaan-perusahaan swasta nasional dan asing. Di antaranya di bidang Real Estate dan Penerbangan Swedia, semua di Jakarta. Karena waktu itu komputer dianggap mesin ajaib, eh banyak cewek melakukan approach kepada diri saya padahal tahu saya sudah beristri. Bahkan anak big boss ada nekat ngajak love affair. Mereka cantik-cantik, muda-muda dan tajir-tajir. Duh, ampun godaan hebat bener, hahahaha…

3) BANYAK SARJANA KOMPUTER TIDAK MAMPU JADI PROGRAMMER, HANYA JADI INSTALLATOR

Bukan rahasia lagi bahwa banyak sarjana komputer hanya tau teori. Bikin program aplikasi nol besar. Walaupun bisa bikin hanya mampu dioperasikan oleh diri sendiri, sering error, sulit dikembangkan. Mereka hapal Flow Chart, Alogaritma dan Diagram Data Flow tapi gagal menerjemahkannya dalam praktek programming. Jagankan bikin program untuk dijual secara umum, untuk dipakai di tempat kerja sendiripun tidak mampu. Hal ini menunjukkan bahwa dibutuhkan waktu praktek langsung. Umumnya dua tahun untuk jadi programer handal.

Sebuah majalah khusus komputer Indonesia dua tahun lalu melaporkan hasil penelitian bahwa hanya sekitar 10% orang IT yang mampu jadi progmmer. Sisanya hanya jadi installator. Maksudnya hanya instal system Windows dan software lainnya. Ini beda jauh dengan era 1980an di mana pekerja IT/MIS/EDP 70% adalah programmer. Padahal bikin sistem sejak 2000 jauh lebih mudah karena tersedia ribuan library untuk source code (source program). Sedangkan pada era 1980an source code hampir 80% bikin sendiri. Ketika mesin komputer sangat sentitif (mudah error), barang baru dan aneh, hanya orang komputer yang dapat mengoperasikannya.

Sebaliknya banyak programer tanpa latar belakang pendidikan komputer. Dalam hal ini berlaku hukum” kuasai sitem sebelum Anda merancang sebuah sistem“. Misalnya jika Anda ingin membuat sistem akuntansi maka Anda harus pelajari sistem akuntansi: jurnal keuangan, arus kas, rugi-laba, neraca.

Mungkin sudah watak manusia ketika baru melek komputer, apalagi pegang ijasah dan gelar, terus petentang-petenteng menyangka diri sudah jago. Padahal dunia komputer meluputi banyak jurusan dan jenis ketrampilan. Misal programmer jagoan belum tentu pandai merangkai hardware, teknisi senior bisa jadi buta sama sekali tentang programming. Programming di sini saya maksud adalah merancang program dengan Progamming Language (bahasa pemograman) baik low-level maupun high-level, dari mulai Assembler, C, BASIC, dll.

SALAH KAPRAH: Banyak salah kaprah disangka jago bikin sistem dengan Microsoft-Excel sudah jadi programmer, ah itu kan cuma spreadsheet yang diprogram dengan Macro-coding. Atau jago ngehack (hacking/hacker) disangka pasti jagoan programmer - lho itu kan cuma merusak/mencuri bangunan sistem dari suatu lubang, bukan membangun sebuah sistem yang dibuat programmer untuk dinikmati umum. Programmer itu , setidaknya, merancang sistem dari nol hingga menghasilkan executable file (.exe) yang telah diuji oleh user, terbukti running well ketika diinstall dan implementasi, termasuk error handling, selama bertahun-tahun di tempat berbeda-beda.

4) SYARAT BERKARIR DUNIA KOMPUTER

Banyak orang tidak tahu bahwa untuk terjun ke dalam dunia komputer perlu syarat pokok sbb: kuat dalam ilmu pasti/matematika, kuat melek/begadang sampai pagi, suka seni. Orang bilang komputer adalah paduan antara ilmu pasti dan keindahan seni. Ilmu pasti karena berurusan dengan rancangan angka-angka dan logika yang harus tepat-akurat. Seni karena perlu imaginasi daya cipta bekerja di alam awang-awang untuk mewujudkan rangkaian imjinasi digital dalam batok kepala jadi nyata di layar komputer.

Syarat tambahan: siap-siap dicap sebagai orang gila karena kebanyakan orang IT adalah workaholik (gila kerja), susah diatur, eksentrik, suka ketawa sendiri di depan komputer, hehe…

Dengan uraian di atas maka saya berpendapat, mohon maaf, bahwa kuliah jurusan komputer di Indonesia lebih banyak sia-sia. Karena kebanyakan hanya latah, tidak paham syarat pokok berkarir di bidang komputer, gagal menjadi teknisi/programer handal, tidak menjamin dapat pekerjaan. Oleh karena itu hendaknya berpikir ulang jika akan ambil kuliah Jurusan Komputer. Dan jika terlanjur salah pilih masuk Jurusan Komputer maka tak ada kata terlambat untuk cabut dan pindah ke jurusan yang benar-benar Anda sukai/cintai.

Bagi Anda yang bingung ataupun tersinggung dengan artikel ini silakan periksa latar belakang Bill Gates si raja software pencipta MS-DOS dan MS-Windows system, dia cuma drop out dari Harvard University yang tidak tidak hubungan dengan pendidikan formal komputer. Inilah bukti pendidikan formal bukan segala-galanya apalagi sekedar tujuan untuk tidak gagap teknologi. Jika di Indonesia banyak iklan nipu Orang Tua Murid tentang Kuliah Jurusan Komputer, jangan heran deh…!

Sesungguhnya mencintai suatu ilmu/ketrampilan adalah separuh jalan menuju pintu-pintu sukses jika digeluti dengan sungguh hati.

Sumber : http://www.indodetik.com/2013/07/kuliah-jurusan-komputer-hanya-sia-sia.html

Melihat Kerennya Kantor Google Indonesia

Kali ini saya akan mempostingkan bagaimana suasana kantor di Google Indonesia ..

Cetakan-cetakan batik cap aneka pola menghiasi logo Google di kantornya di Indonesia

Dari semua perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi, kantor Google mungkin adalah salah satu yang paling menarik dikunjungi. Raksasa mesin pencari ini dikenal memiliki budaya kerja unik, di samping royal menebar berbagai macam fasilitas untuk karyawannya agar betah berkarya.

Tak terkecuali Google Indonesia, yang belakangan ini pindah ke kantor baru di bilangan Senayan, Jakarta. Hari Rabu (27/11/2013), perwakilan Google untuk wilayah Indonesia tersebut mengajak sejumlah jurnalis untuk melongok bagian dalam markasnya itu, termasuk Kompas Tekno.
Nah, seperti apakah kantor Google Indonesia? Ikuti hasil penjelajahan Kompas Tekno berikut ini.
"Gelora Asmara"
"Kantor ini baru selesai direnovasi minggu lalu, suasananya sengaja dibuat agar memudahkan tim-tim kecil dalam Google untuk berdiskusi, tanpa harus menunggu dipanggil oleh bos, misalnya," ujar Country Head Google Indonesia Rudy Ramawy ketika memberikan pengantar untuk mengawali tur singkat Google.

Lounge dan area lobi di kantor Google Indonesia

Memang, terkait urusan diskusi, Google menyediakan macam-macam sarana. Di samping perlengkapan teleconference, kegiatan rapat pun bisa dilakukan di banyak ruang rapat berbeda ukuran yang bertebaran di kantor ini. Tinggal pilih mana yang menyediakan jumlah bangku yang cocok.
Tiap-tiap ruang tersebut memiliki nama yang unik, beberapa terdengar cukup nyeleneh seperti "Gudang Rezeki", "Pangkalan Ojek", dan "Gelora Asmara". Rudy mengaku nama-nama tersebut diusulkan oleh para karyawan Google dan dimaksudkan untuk mengundang rasa penasaran.

Plang nama salah satu ruang rapat

"Biasanya pengunjung atau karyawan Google dari negara lain akan bertanya apa artinya, lalu kami akan menjelaskan makna nama-nama tersebut agar mereka lebih mengenal budaya Indonesia," papar Rudy, sembari menambahkan bahwa tim Google sengaja tak memilih nama yang umum. "Soalnya, kalau cuma nama yang terkenal seperti 'Bromo' kan bisa langsung cari di Google dan diketahui itu apa". Sayang, dia kurang merinci alasan di balik penamaan ruang "Gelora Asmara".
Ketika para karyawan ingin ngobrol dalam suasana yang lebih santai pun, kantor Google menyediakan semacam lounge untuk diskusi. Tempat ini terletak di sebuah teras di atas area resepsionis dan menyediakan pemandangan langsung ke jantung kota Jakarta, mengarah ke Jalan Asia Afrika dan Stadion Utama Gelora Bung Karno.

Lemari pendingin berisi berbagai jenis minuman (kiri) yang tersebar di beberapa titik di kantor Google Indonesia, serta area diskusi dengan kasur dan bantal

Di sini terdapat beberapa meja, sofa, dan kursi yang ditata dalam beberapa ruang terbuka. Ada pula tempat rapat unik yang tidak berisi kursi, tetapi kasur dan bantal dengan susunan berundak mirip sawah di pegunungan.
Ingin lebih santai lagi? Ada area bermain yang dilengkapi beberapa alat hiburan seperti konsol Xbox 360, lengkap dengan perangkat motion control Kinect. Bermain tampaknya sama sekali bukan hal yang tabu di kantor Google. Sebaliknya, kegiatan ini malah difasilitasi.

Konsol game Xbox 360 turut disediakan sebagai sarana refreshing

Cetakan batik
Sebagai perwakilan di Indonesia, tak aneh jika Google berusaha menyertakan elemen-elemen budaya Indonesia dalam desain kantornya.
Hal tersebut antara lain terwujud dalam gambar tokoh wayang Punakawan, yaitu Semar, Petruk, Bagong, dan Gareng yang mejeng di panel kaca besar salah satu ruang rapat.

Tokoh Punakawan di kaca pembatas salah satu ruang rapat

Rudy sendiri mengaku juga menyumbang ide untuk menegaskan identitas para karyawan Google di kantornya. "Usulan saya adalah meletakkan cetakan batik di logo Google di bagian resepsionis," katanya.
Ternyata ada alasan tersendiri di balik gagasan tersebut. "Karena ada kawan dari negara tetangga yang 'mengklaim' batik, mereka mendesain logo di kantor dengan elemen kain batik," ungkap Rudy, tanpa menyebutkan negara mana yang dimaksud.

Cetakan-cetakan batik cap aneka pola menghiasi logo Google di kantornya di Indonesia

Dengan demikian, Google Indonesia pun tampil dengan cetakan batik. Makna simbolisnya, Indonesia adalah "sumber" dari kain batik. "Kalau tidak ada cetakan, kan tidak ada batiknya," ujar Rudy. Tentu, batik sejati dibuat dengan teknik melukis malam, tetapi agaknya canting kurang praktis untuk ditempelkan di tembok.
Dari skema yang terpampang di lokasi, kantor Google memiliki cubicle berjumlah 82 buah. Saat ini, Rudy mengatakan bahwa baru separuh tempat tersebut yang terisi, semuanya terdiri dari tenaga kerja asal Indonesia. Kantor besar yang mengambil keseluruhan lantai 28 dari menara Sentra Senayan II itu pun terkesan lowong.
Hari itu para karyawan sedang berkumpul di kantin khusus yang luasnya lebih dari cukup untuk menampung mereka semua. Tentu, seperti halnya kantor Google di negara lain, tempat ini pun menyediakan makan siang dan camilan gratis.
"Kenapa gratis? Jika orang masih terusik dengan perut yang lapar, mereka tidak bisa berpikir secara inovatif dan bebas. Tak seperti perusahaan lain yang punya tambang, misalnya, modal kami hanya manusia. Maka dari itu, para karyawan pun dalam hal ini di-maintain," tutup Rudy.

Country head Google Indonesia Rudy Ramawy (latar depan, berbaju biru, paling kiri) berfoto bersama para karyawan Google Indonesia di kantin.

Sekian yang bisa saya sampiakan,, terima kasih Smile

"Penggali Bitcoin" Tercepat Berasal dari Indonesia

Kali ini saya akan membagikan postingan tentang seputar Bitcoin, Siapakah penggali  bitcoin tercepat di dunia ??

Redfury, miner Bitcoin berbentuk USB dongle dengan chip ASIC

Bitcoin dihasilkan melalui pemecahan soal matematika yang melibatkan serangkaian perhitungan algoritma rumit di komputer. Tak sembarang komputer pula bisa dipakai untuk melakukan kegiatan yang disebut "menambang" Bitcoin ini. Bisa-bisa hanya menghabiskan listrik, sementara tidak satu pun Bitcoin dihasilkan.
Dikarenakan tingkat kesulitan mining Bitcoin yang semakin lama semakin meningkat, diperlukan semacam komputer khusus yang bisa menyelesaikan proses penambangan dengan lebih cepat dibanding desktop biasa. Komputer ini pun tak harus besar dan mahal. Ada pula yang berbentukdongle USB seperti Redfury.
Redfury adalah USB penambang Bitcoin yang diklaim tercepat di dunia dengan daya komputasi sekitar 2,5 Gigahash (kemampuan menyelesaikan perhitungan matematika yang dijadikan tolok ukur kinerja miner Bitcoin). Orang-orang di belakangnya ternyata adalah para anggota Indonesian Bitcoin Community (IBC).
"Dulu, yang paling cepat adalah produk sejenis dari China dengan 0,3 Gigahash, tapi kini Redfury yang tertinggi," ujar Tiyo Triyanto dari IBC. Untuk memakainya, pengguna tinggal menghubungkan Redfury ke komputer melalui port USB, kemudian menjalankan program mining. "Komputernya tak harus kencang, cukup netbook atau yang sejenis agar hemat listrik," jelas Tiyo.
Seberapa cepat Redfury menambang Bitcoin? Untuk memberi gambaran, Tiyo mengonversi nilai mata uang virtual itu ke rupiah. "Apabila dijalankan selama sebulan penuh tanpa berhenti, maka Redfury bisa menghasilkan Bitcoin senilai Rp 300.000 dengan asumsi 1 Bitcoin (BTC) bernilai 800 dollar AS," paparnya.
Bitcoin memang bisa dipecah-pecah menjadi unit yang lebih kecil, misalnya 0,01 BTC yang dikenal sebagai "centibit", dan 0,001 BTC yang disebut "milibit". Hal tersebut diperlukan karena nilai Bitcoin yang bisa menyentuh angka ribuan dollar AS belakangan ini membuatnya kurang praktis untuk dipakai dalam transaksi bernilai kecil.
Adapun Redfury dihargai sekitar Rp 1,5 juta. Miner ini bisa diperoleh lewat sejumlah reseller dan forum jual beli online atau komunitas. Tiyo mengatakan bahwa batch pertama Redfury yang diproduksi sebanyak 3.000 unit untuk sekarang sudah habis terjual.
Rahasia kecepatan Redfury terletak pada chip ASIC (application-specific integrated circuit) yang khusus menangani urusan mining Bitcoin. ASIC, disebut Tiyo, memiliki kinerja yang lebih mumpuni dan lebih hemat listrik dibandingkan solusi penambangan Bitcoin lainnya.
"Sebelum ASIC, orang-orang menggunakan CPU, lalu rangkaian GPU berukuran besar, kemudian setelah itu FPGA. Kini, untuk memperoleh kinerja serupa cukup dengan ASIC yang kecil," jelas Tiyo.
Kendati memproduksi perangkat Bitcoin miner di Indonesia, dia mengaku bahwa sebagian besar pembeli Redfury datang dari luar negeri. "Mungkin hanya 10 persen pembeli dari Indonesia. Bitcoin memang lebih marak di luar dan belum begitu dikenal di sini."
Bitcoin sendiri sejak awal dirancang agar hanya bisa diproduksi dalam jumlah terbatas sebanyak 21 juta keping. Saat ini sudah sekitar setengah dari angka tersebut yang ditambang dan beredar. Seiring waktu, Bitcoin diprediksi sudah tak bisa "digali" lagi pada tahun 2140.
Bitcoin.org memberi peringatan bahwa proses mining memiliki pasar yang terbatas dan ketat persaingannya. Tidak semua pengguna melakukannya, dan ini bukanlah sebuah cara cepat untuk mendapatkan uang.

Sekian yang bisa saya sampaikan,, terima kasih.

apakah Sisi Gelap Uang Digital Bitcoin !!

Sekarang saya akan membagikan postingan tentang seputar Bitcoin, apakah Anda semua tahu tentang sisi gelap uang digital bitcoin?? Kalau begitu mari kita bahas bersama sama ..

Reuters Sebuah rantai-blok digunakan untuk aktivitas

Bitcoin saat ini sedang menjadi perhatian karena dengan segenap kelebihannya yang terdesentralisasi dan tanpa ikatan dalam sistem transaksi dan kepemilikan. Tetapi di sisi lain, hal ini justru menuai beragam sisi gelap mata uang digital itu.
Konsep yang ditanamkan oleh sang penemu, Satoshi Nakamoto, bahwa Bitcoin menawarkan kepemilikan utuh tanpa perlunya ikatan dengan pihak ketiga baik dari swasta dan pemerintah, menjadi daya tarik tersendiri bagi penggunanya.
Tapi seiring berjalannya waktu, hal ini disadari sebagai kelemahan mata uang yang ditemukan pada 2009 ini.
Menurut artikel di Business Insider, Bitcoin menjadi sangat berguna bagi para pelaku kejahatan yang ingin menyembunyikan uang hasil kejahatannya. Karena jika mereka menyimpan uang di bank, uang hasil kejahatannya dapat dengan mudah terlacak.
Bitcoin juga dapat disalahgunakan oleh orang-orang yang ingin menyembunyikan pendapatannya dari pemerintah, dan menghindari kewajiban membayar pajak. Lantas, pendapatan negara dari pajak itu akan hilang karena uang yang tidak terlacak.
Tidak hanya pada tindakan kriminal semata, kekurangan Bitcoin paling mendasar juga terjadi karena bentuknya yang tidak riil.
Meskipun bentuknya tidak riil, bukan berarti Bitcoin bebas dari pencurian. Salah satu contoh pencurian dialami oleh Sheep Marketplace, sebuah situs web ilegal jual beli obat terlarang, yang kehilangan 220 dollar AS dalam Bitcoin akibat ulah para peretas sistem komputer.
Belum lagi ketidakstabilan nilai mata uang Bitcoin jika dikonversi ke mata uang konvensional lainnya yang sangat fluktuatif. Hari ini, boleh jadi pemilik bisa sangat kaya dengan memiliki Bitcoin senilai 1.000 dollar AS. Namun, siapa yang tahu jika di kemudian hari nilai uang tersebut hanya tersisa 50 dollar AS.
Business Insider mencatat beberapa peristiwa kecil yang menyebabkan kerugian besar bagi para pemilik Bitcoin. Seorang pria pernah kehilangan sekitar 600 dollar AS karena melakukan reset pada ponsel pintarnya dan ternyata, ia tak sengaja secara permanen menghapus dompet digital Bitcoin.
Contoh lainnya, seorang pria juga pernah kehilangan sekitar 90.000 dollar AS saat akan bertransaksi dan malah memilih tombol hapus.
Sejumlah platform online memang sedang menguji pembayaran dengan mata uang Bitcoin, antara lain Wordpress, Reddit, Namecheap, Mega, dan Zynga. Namun, sejumlah negara malah melarang transaksi dengan Bitcoin.
Pemerintah China, contohnya, melarang semua lembaga keuangan menerima transaksi Bitcoin. Sementara Uni Eropa menilai Bitcoin lebih mudah dicuri. Dari sisi investasi juga buruk karena nilai mata uang hanya ditentukan berdasarkan permintaan pasar serta memiliki tingkat fluktuasi tinggi.

Sekian yang bisa saya sampaikan,, terima kasih.

Google Siapkan Sistem Peringatan Dini Banjir Jakarta

Google Indonesia menawarkan kerjasama kepada Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) dalam memberi peringatan dini bencana dan dampaknya.
Kepala Pusat Data, Informasi dan Humas BNPB, Sutopo Purwo Nugroho, mengatakan, informasi tersebut akan disajikan dalam Google Public Alerts dan Crisis Map. "Mereka akan minta data kepada kita terkait bencana atau kondisi emergency. Nanti mereka akan olah sendiri," kata Sutopo.
Informasi hasil pengolahan data dari BNPB nantinya akan disajikan dalam bentuk peta disertai dengan berbagai keterangan terkait bencana. "Misalnya terkait banjir Jakarta, kalau misalnya Katulampa siaga 1, publik sudah bisa tahu mana saja daerah yang mungkin terdampak," jelas Sutopo.
"Kita juga bisa manfaatkan ini untuk pencarian korban hilang dalam suatu bencana," ungkap Sutopo usai menghadiri konferensi pers terkait banjir Jakarta 2014, Senin (20/1/2014).
Menurut Sutopo, kerjasama tersebut bila terwujud akan sangat membantu pihak pemerintah dan masyarakat manakala terjadi bencana. "Selama bencana, kita juga sibuk dengan penanganan korban, posko dan lainnya. Informasi yang bisa diakses publik sangat membantu," tuturnya.
Sutopo mengatakan, BNPB tertarik dengan tawaran kerjasama tersebut. Ditargetkan, kerjasama akan terwujud tahun ini. Selain dengan Google, BNPB juga berupaya menjalin kerjasama dengan Kemkominfo untuk penyediaan SMS Alert. "Konsepnya, ketika orang memasuki wilayah bencana, dia sudah otomatis akan menerima SMS peringatan dini," jelasnya.

2014, Intel Berencana Pangkas 5.000 Karyawan

Pesawat terbang melintas di atas gedung fasilitas uji produk Intel di Penang, Malaysia

Perusahaan teknologi Intel berencana melakukan perampingan jumlah tenaga kerja di seluruh dunia pada tahun 2014. Ini merupakan upaya Intel mempertahankan bisnis di tengah penjualan komputer pribadi yang terus menurun.
Dari 107.000 karyawan di seluruh dunia, Intel akan memangkas 5.000 karyawan atau setara dengan lima persen. Pengumuman itu dilontarkan setelah Intel membukukan laporan kuartal keempat 2013.
“Ini adalah bagian untuk menyelaraskan sumber daya manusia untuk memenuhi kebutuhan bisnis,” kata juru bicara Intel, Chris Kraeuter, seperti dikutip dari Reuters.
Program pengurangan karyawan termasuk tawaran pensiun, sukarela, dan pilihan lainnya.
Intel masih mendominasi industri prosesor komputer pribadi. Tetapi, Intel lambat mengembangkan produknya di industri prosesor perangkat mobile. Sekarang, industri prosesor ponsel pintar dan tablet didominasi oleh Qualcomm, Samsung, MediaTek dan lainnya.
Intel berusaha mengejar ketertinggalannya dari para kompetitor di industri mobile dengan membuat prosesor yang membutuhkan konsumsi daya rendah. Selain itu, Intel akan meningkatkan investasi di industri data center.
Intel bukan satu-satunya perusahaan yang terkena dampak turunnya industri komputer pribadi. Hewlett-Packard juga sedang melakukan perampingan dengan memutus 34.000 pekerja hingga 2014, atau 11 persen dari total tenaga kerjanya.
Sementara itu, Dell, berusaha membeli kembali seluruh sahamnya dari bursa saham, agar menjadi perusahaan privat.

mengenal apa itu uml “unified modeling language”

Kali ini saya akan membagi tautan apa itu UML? mungkin artikel ini bisa membantu dan bermanfaat bagi kita semua … 

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta di itulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak.
Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling
Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering).

Unified Modeling Language (UML) adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-oriented software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari metode Booch, OMT, dan notasi Objectory, serta ide-ide terbaik metodologi lainnya seperti terlihat pada Gambar 1. Dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented tersebut, UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain berorientasi-objek” (Quatrani, 1998).

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak (Henderi, 2007: 4). Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C , Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa pemrograman prosedural (Ziga Turck, 2007).

View

View adalah jendela (window) yang merupakan aspek pandang UML terhadap sistem. Sebuah sistem harus dijelaskan dengan sejumlah aspek/pandangan yang berbeda, misalnya aspek fungsional (struktur statik dan interaksi dinamik), aspek non-fungsional (timing requirement, reliability, deployment), dan aspek organisasional (pengorganisasian pekerjaan, mapping ke kode, dan modul). Sistem dijelaskan oleh sejumlah view, dimana masing-masing view merupakan proyeksi dari sistem secara komplit yang memperlihatkan aspek tertentu dari sistem.

Diagram

Diagram adalah visualisasi grafik yang memperlihatkan susunan dari simbol-simbol elemen yang disusun untuk menggambarkan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah model sistem secara tipikal mem-punyai beberapa diagram. Sebuah diagram adalah bagian spesifik dari view, apabila digambarkan akan mengambil tempat pada view tertentu. Beberapa jenis diagram dapat menjadi bagian dari beberapa view, tergantung pada isi diagram. UML memperkenalkan sembilan macam diagram yaitu:
diagram Use Case, Kelas, Objek, State, Sekuen, kolaborasi, Aktivity, Kom-ponen dan diagram
Deployment. Tabel 1 memperlihatkan penempata diagram dalam view UML.

Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.
Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.

Actor

Actor adalah seseorang atau sesuatu yang harus berinterkasi dengan sistem atau sistem yang dibangun/dikembangkan.

Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda

Tahap pengembangan sistem perangkat lunak didalam UML meliputi:

  • Analisis Kebutuhan(Requirement Analysis)
  • Analisis Sistem (Analysis)
  • Desain (Design), Implementasi ( Implementation)
  • Testing.

Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa ”pesan/message”. Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan skrenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian/even untuk menghasilkan output tertentu. Sequence Diagram diawali dari apa yang me-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Collaboration Diagram

Collaboration Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Collaboration Diagram lebih menekankan kepada peran setiap objek dan bukan pada waktu penyampaian pesan/message.

Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika.

Elemen-eleman

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (aggregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name(peranan/tugas nama).

Class

Class adalah kumpulan objek-objek dengan (mempunyai) struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic (kata) yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambar seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi nama menggunakan kata benda sesuai dengan domainnya (bagian/kelompoknya).

State Transition Diagram

State Transition Diagram adalah suatu diagaram yang menunjukan/menggambarkan kejadian pembentukan atau pemberian sebuah class, menggambarkan suatu kejadian transisi dan perubahan keadaaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat stimulasi yang diterimanya. State Transition Diagramdiciptakan untuk objek-objek yang secara signifikan mempunyai sifat/behavior dinamis. Satu class dapat memiliki lebih dari satu state diagram.

Sekian dan terima kasih,, semoga bermanfaat ..

IMPLEMENTASI PAYUNG HUKUM INFORMASI DAN TRANSAKSI ELEKTRONIK DI INDONESIA

image

Teknologi informasi merupakan teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan menjadi informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis dan pemerintahan. Perkembangan teknologi informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini diknal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Sekarang ini sudah marak dengan berbagai kata yang diawali dengan huruf “e” seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, dan yang lainnya lagi yang dipengaruhi oleh elektronika.

         Kemajuan teknologi telah banyak memberi kebebasan kepada para penggunanya untuk melaksanakan setiap aktifitasnya dengan sebebas mungkin. Kemajuan teknologi ini telah banyak mengandung dampak  positif dan dampak negatif disebabkan oleh para pengguna teknologi. Adapun dampak negatif yang sering terjadi seperti tindakan pencurian dana kartu kredit melalui pembelanjaan lewat internet. Istilah yang kini populer oleh pengguna teknologi adalah cyber crime yakni pelaku kejahatan lewat dunia maya atau lewat dunia internet. Aksi kriminal yang terjadi dengan menggunakan teknologi

Di Indonesia, pengaturan tentang tanggung jawab penyelenggaraan transaksi elektronik diatur dalam UU No. 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Traksaksi Elektronik. Dalam Ketentuan Umum UU No. 11 Tahun 2008, dijelaskan bahwa transaksi yang dilakukan secara elektronik pada dasarnya adalah perikatan ataupun hubungan hukum ((menimbulkan hak dan kewajiban) yang dilakukan secara elektronik dengan memadukan jaringan sistem elektronik berbasiskan komputer dengan sistem komunikasi, yang selanjutnya difasilitasi oleh keberadaan jaringan komputer global atau internet sedangkan  Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya.

Sesuai amanat Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, Presiden Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 12 Oktober 2012 telah menandatangani terbitnya Peraturan Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 tentang Penyelenggaraan Sistem dan Transaksi Elektronik. PP berisi 90 pasal ini mengatur antara lain: a. Penyelenggaraan Sistem Elektronik; b. Penyelenggaraan Transkasi Elektronik; c. Tanda Tangan Elektronik; d. Penyelenggaraan Sertfikasi Elektronik; e. Lembaga Sertifikasi Kendalan; dan f. Pengelolaan Nama Domain Penyelenggaraan Sistem Elektronik dilaksanakan oleh Penyelenggara Sistem Elektronik, yang dapat dilakukan untuk pelayanan publik dan non pelayanan publik. Khusus untuk penyelenggara Sistem Elektronik untuk pelayanan publik wajib melakukan pendaftaran , yang harus dilakukan sebelum Sistem Eketronik mulai digunakan publik. Sementara untuk non pelayanan publik hanya diberi ketentuan dapat melakukan pendaftaran

Disebutkan dalam PP itu, Penyelenggara Sistem Elektronik harus memiliki tenaga ahli yang kompeten di bidang Sistem Elektronik atau Teknologi Informasi. Khusus untuk Penyelenggara Sistem Elektronik yang bersifat strategis harus menggunakan tenaga ahli berkewarganegaraan Indonesia. “Penyelenggara Sistem Elektronik wajib: a. Menjaga rahasia, keutuhan, dan ketersediaan Data Pribadi yang dikelolanya; b. Menjamin bahwa perolehan, penggunaan, dan pemanfaatan Data Pribadi berdasarkan persetujuan pemilik Data Pribadi; dan c. Menjamin penggunaan atau pengungkapan data dilakukan berdasarkan persetujuan dari pemilik Data Pribadi tersebut,” bunyi Pasal 15 Ayat (2) Peraturan Pemerintah Nomor 82 Tahun 2012 itu. Disebutkan juga, bahwa Penyelenggara Sistem Elektronik untuk pelayanan publik wajib menempatkan Pusat Data dan Pusat Pemulihan Bencana di wilayah Indonesia untuk kepentingan penegakan hukum, perlindungan, dan penegakan kedaulatan negara terhadap data warga negaranya. Penyelenggara Sistem Elektronik wajib menyampaikan informasi kepada Pengguna paling sedikit mengenai: a. Identitas Penyelenggara Sistem Elektronik; b. Obyek yang ditransaksikan; c. Kelaikan atau keamanan Sistem Elektronik; d.Tata cara penggunaan perangkat; e. Syarat kontrak; f. Prosedur mencapai kesepakatan; dan g. Jaminan privasi dan/atau perlindungan Data Pribadi.

Kaitanya dengan sistem informasi akuntansi bahwa UU ITE telah memberikan payung hukum bagi kegiatan  bisnis di Indonesia yang dilakukan melalui media elektronik dalam aktivitas bisnis yakni Inbound logistic, operasi, outbond logistics, penjualan dan pemasaran serta pelayanan dan dukungan purnajual. Dalam kegiatan E-business aktivitas akuntansi pengeluaran dan penerimaan kas  di permudah oleh adanya sistem pertukaran data secara elektronik atau Elektronic Data Interchange (EDI) melalui sistem electronic funds transfer (EFT) yakni proses pembayaran tunai secara elektronik melalui sistem perbankan serta melalui sistem Financial Electronic Data Interchange (FEDI)  dimana transaksi pembeli dan penjual dapat dilakukan sepenuhnya dilakukan melalui media elektronik, mulai dari permintaan keterangan produk, tanggapan, pesanan, pengakuan penagihan, dan  pengiriman uang. UU ITE telah mengatur mengenai tanggung jawab yang fair antara penyelenggara sistem elektronik bank dan nasabah. Memenuhi prinsip hubungan keperdataan nasabah dengan bank, maka bank akan bertanggung jawab terhadap pelaksanaan penyelenggaraan teknologi informasi yang menggunakan jasa pihak penyedia jasa. Demikian pula pihak penyelenggara jasa tersebut akan terikat dengan segala ketentuan sebagai pihak terkait bank.

Didalam UU No 11 ITE juga menjelas kan bahwa dalam melakukan transaksi elektronik maka pihak-pihak yang terlibat mengharuskan memiliki tanda tangan elektronik sebagai bentuk pengendalian dan keamanan transaski. Adapun Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi Penanda Tangan adalah subjek hukum yang terasosiasikan atau terkait dengan Tanda Tangan Elektronik.

donload file docx nya di sini

download

semoga bermanfaat sahabat Smile