RANGKUMAN MATERI KOMPREE
GRAFIK KOMPUTER (GRAFKOM)
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu computer yang berkaitan dengan pembuatan dan memanipulasi gambar secara digital. Contoh aplikasi grafkom di berbagai bidang antara lain sebagai berikut ini :
1. GUI ( Graphical User Interface ) : notepad, word, paint dan software OS.
2. Peta GPS ( Global Positioning System ) : peta petunjuk jalan.
3. Kesehatan : elektrokardiograf (alat pendeksi jantung).
4. Perancangan Objek : autocad (desaign)
5. Sistem Multimedia : virtual reality (manusia masuk ked lam dunia simulasi virtual berfungsi untuk menghemat waktu dan latihan sebelum praktek di lapangan).
6. Presentasi : power point.
7. Sains : electronics workbrench (simulasi rangkuman elektronika).
8. Pemrosesan citra : Photoshop.
Hubungan yang terkait dengan grafik komputer (grafkom) adalah sebagai berikut ini :
1. Rendering : Menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk (blender).
2. Pemodelan geometri : meciptakan objek matematika 2D / 3D (blender).
3. Animasi : menapilkan gerakan pada objek sesuai dengan waktu yang di tentukan (blender).
4. Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
Memanipulasi adalah perubahan/ rekayasa / modifikasi dari bentuk asli. Gambar atau citra adalah kombinasi antar titik, garis, bidang warna untuk menciptakan sebuah objek (bentuk). Digital adalah perhitungan secara biner (0 dan 1). Titik adalah bagian terkecil dari sebuah gambar dan garis adalah gabungan dari titik yang tersusun dan memiliki ujung dan pangkal, macam macam garis adalah sebagai berikut ini :
1. Garis Horizontal : garis yang membentang secara pararel (Y1 dan Y2 konstan)
2. Garis Vertikal : garis yang membentang secara pararel (X1 DAN y2 konstan)
3. Garis diagonal : garis sebesar 45 derajat dari sumbu x dan y dimana x1 dan y1 lebih kecil dari X2 dan y2
Warna adalah sifat cahaya yang memiliki gelombang. Warna terdiri dari 4 jenis antara lain yaitu :
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.
Dalam warna dikenal 2 sistem yaitu adalah pertama sistem RGB yaitu system warna yang terdiri dari wana Red (merah), Green (hijau) dan blue (biru) dipakai untuk "input devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor, warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor. Selain untuk input devices, RGB bisa juga digunakan pada desain web dan desain grafis dimana pada RGB sumbu / poros Grayscale bergerak dari (0, 0, 0) sampai (1, 1, 1,).
Sistem warna selanjutnya adalah CMY yaitu system warna yang terdri dari Cyan, Magenta, Yellow-black dan sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya (substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna atau dengan kata lain system CMYK berguna untuk menjelaskan warna output untuk alat alat hardcopy dimana sumbu Grayscale bergerak bergerak dari (0, 0, 0) sampai (1, 1, 1,).
Berikut ini adalah perbedaan antara system RGB dengan CMY adalah sebagai berikut ini penjelasannya :
Perbedaan antara 3D dan 4D adalah pada USG, 3D gambar terlihat jelas, terlihat anatomi tubuh bayi dan pada 4D bisa melihat pergerakan bayi secara realtime. Contoh lain dari perbedaan 3D dan 4D adalah pada saat di bioskop, 3D itu hanya gambar yang terlihat keluar dari layar kemudian pada 4D itu misalkan ada adegan cipratan air maka penonton seolah – olah merasakan cipratan air tersebut. Contoh gelanggang samudera Ancol.
Multimedia adalah sinkronisasi teks dan graphic dengan secara suara dan video. Contoh dari Multimedia adalah yahoo messager (YM), virtual reality dan blender. Sistem multimedia adalah sistem yang memproses data dan aplikasi multimedia. pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game ,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
Hypermedia adalah multimedia dengan hypertextual link. Contoh dari hypermedia adalah youtube. Hypertext adalah dokumen yang dibuat static atau dynamic dan contohnya adalah WWW (world wide web). Cathode Roy Tube (CRT/ tabung sinar katoda) adalah CRT biasanya menggunakan electron yang ditembakkan ke layar sehingga menjadi gambar. Pada CRT terbagi 2 jenis antara lain yaitu Random scan CRT dan Raster scan CRT. Pada Random scan CRT berkas electron di scan / diteliti sepanjang masing masing segmen garis kemudian kemampuan dari displaying contiuous lines / tampilan garis continue dan kurva resolusi sangat tinggi lalu kemampuan display yang high end (tingkat tinggi) dari 100k garis per refresh. Pada Raster scan CRT berkas electron di scan kiri – kanan, atas ke bawah kemudian berkas cahaya dipantulkan ke kiri – atas setelah mencapai kanan bawah (vertikal) kemudian kemampuan menampilkan cakupan continue tentang intensitas pada posisi yang terpisah (discrete) lalu kemampuan high end display adalah 4k x 4k @ 120 Hz. Kelebihan dari random scan CRT adalah sempurna untuk menggambar garis dan secara umum memiliki resulusi tinggi kemudian kekurangan CRT adalah tidak dapat menampilkan bentuk image yang realistis dan tidak memiliki warna. Contoh Random scan CRT adalah oscilloscopes. Kelebihan raster scan CRT adalah sempurna untuk bermacam – macam intensitas dan dapat menampilkan citra bercorak serta warna .Contoh raster scan CRT adalah TV, layar monitor.
Di dalam grafik computer ada beberapa teknik pemodelan geometris adalah sebagai berikut ini :
1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran dan penskalaan pada suatu bidang
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
Perbedaan dot (titik), resolusi dan pixel adalah pixel merupakan gabungan dari sebuah dot (titik) dan merupakan satuan terkecil dari cahaya kemudian resolusi adalah keadaan pixel yang terdpat pada suatu area contoh resolusi gambar 640 x 480 itu berarti 640 pixel kolom dan 480 pixel baris sedangkan dot (titik) merupakan gabungan dari pixel dan merupakan bagian terkecil dari sebuah gambar.
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata lain Interaksi manusia dan computer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan computer meliputi ergonomic dan factor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin. Factor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah lakunya. Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan computer adalah
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
Tujuan interaksi manusia dengan computer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan.Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu. Media antarmuka manusia dan computer adalah sebagai berikut ini :
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain.)
Berikut ini adalah Tujuan umum perancangan desain yaitu antara lain :
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
Flowchat adalah diagram alur (aturan kegiatan) dari awal hingga akhir kegiatan mengenai suatu langkah – langkah dalam penyelesaian masalah (menggunakan simbol). Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif. Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari system tersebut sedangkan prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut. Berikut ini adalah jenis paradigma adalah
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
•Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit), audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)
Berikut ini merupakan pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat yaitu adalah sebagai berikut ini:
¨ Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
¨ Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
¨ Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini merupakan tiga pendekatan utama prototyping adalah sebagai berikut :
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle).
Berikut ini adalah atribut dari dayaguna yaitu
1. Efektif (lengkap)
2. Learnabilitas (mudah dipelajari)
3. Efisien
4. Memorabilitas (mudah diingat)
5. Tingkat eror kecil
6. Kepuasan
SISTEM MULTIMEDIA
Sistem multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Sedangkan menurut beberapa ahli, adalah:
1. Menurut Roseh, Multimedia merupakan kombinasi dari komputer dan video.
2. Menurut Me Comich, Multimedia merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu : suara, gambar, dan teks.
3. Menurut Turbon, Multimedia merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output.
4. Menurut Rubin & Liada, Mutimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentaasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, audio, grafik, video, atau animasi.
5. Menurut Hofteffer, Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, dan video yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang:
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet
Dengan Multimedia akan mampu:
1. Mengubah lembar kerja
2. Mengubah cara belajar
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
5. Bersaing dalam internet multimedia.
Objek-objek Multimedia:
1. Teks
2. Image
3. Animasi
4. Audio
5. Video
6. Interaktif link
Pengertian Sistem Multimedia
1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
• Adanya kombinasi media
• Adanya independen
• Adanya komputer / supported integration
Pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia antara lain sebagai berikut ini:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage ( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode jenis terbaru), jaringan LAN.
Text adalah data dalam bentuk karakter. Jenis – jenis teks ada 3 buah antara lain yaitu sebagai berikut :
1. Plain text (Unformathed text)
Plain text merupakan text file yang tidak terenksripsi dan tidak mengandung link dan inline- image. Contohnya : notepad (.txt). Notepad adalah Program bawaan dari Windows yang biasa digunakan untuk menulis keterangan-keterangan yang penting dari program aplikasi seperti halnya lisensi program atau yang lainnya. Dengan kata lain Notepad adalah sebuah penyunting teks dan penyunting kode sumber yang berjalan di sistem operasi Windows. dapat menampilkan dan menyuntingan teks dan berkas kode sumber berbagai bahasa pemrograman. Berikut sejumlah bahasa pemrograman yang didukung oleh Notepad++ sejak versi 5.9.3:.
• ActionScript, Ada, ASP, Assembler, autoIt
• Batch
• C, C++, C#, Caml, Cmake, COBOL, CSS
• D, Diff
• Flash ActionScript, Fortran
• Gui4CLI
• Haskell, HTML
• Berkas INI, InnoSetup
• Java, Javascript, JSP
• KiXtart
• LISP, Lua
• Makefile, Matlab, MS-DOS
• NSIS
• Objective-C
• Pascal, Perl, PHP, Postscript, PowerShell, Properties file, Python
• R, Resource file, Ruby
• Shell, Scheme, Smalltalk, SQL
• TCL, TeX
• Visual Basic, VHDL, Verilog
• XML
• YAML
Notepad juga bisa berguna untuk berbagai macam keperluan, seperti membuat file CSS, Javascript untuk format web, dan pembuatan listing pemrograman, seperti Java dan berbagai kegunaan lain. Keuntungan dari penggunaan Notepad adalah kecepatan dan kemudahan dalam pengoperasinya. sementara, dari segi kelemahan Notepad tidak memiliki tampilan yang menarik.
2. Formatted text (Rich text Format)
Text file yang dapat di bold (cetak tebal), italic, underline, diwarnai dan dig anti warna. Contohnya adalah microsft word. Microsoft Word adalah sebuah program aplikasi untuk pengolahan data yang yang biasa digunakan untuk membuat laporan, membuat dokumen berbentuk surat kabar, membuat label surat, membuat table pada dokumen, dan lan-lain. Pengertian mengenai Microsoft word yang lain adalah perangkat lunak pengolah kata (word processor) andalan Microsoft. Pertama diterbitkan pada 1983 dengan nama Multi-Tool Word untuk Xenix, versi-versi lain kemudian dikembangkan untuk berbagai sistem operasi, misalnya DOS (1983), Apple Macintosh (1984), SCO UNIX, OS/2, dan Microsoft Windows (1989). Setelah menjadi bagian dari Microsoft Office System 2003 dan 2007 diberi nama Microsoft Office Word. Keunggulan dari Microsoft 2007 adalah sebagai berikut ini :
A. Terdapat Tools SmartArt Pada Office 2007 terdapat sebuah tools yang cukup menarik bernama SmartArt. Tools ini terletak di menu insert dan grup pilihan Illustration. Kenapa diberi nama SmartArt, karena tools bisa digunakan untuk memperindah pekerjaan dengan menampilkan berbagai macam diagram yang berbentuk graphic, baik dengan tipe 2D ataupun 3D. Sedikitnya terdapat 80 template yang bisa digunakan untuk memperindah pekerjaan Anda.
B. Fasilitas yang ada di Microsoft Office 2007 disebut dengan Ribbon.
fasilitas yang ada di Microsoft Office 2007 disebut dengan Ribbon. Ribbon ini dimaksudkan untuk memudahkan pengguna menggunakan semua features yang ada di Office 2007 dengan one klik hingga waktu pengerjaan bisa dihemat dengan sangat berarti.
C. Dapat menyimpan data PDF.
D. fitur cukup lengkap dan tampilan menarik
E. sangat familiar dengan tampilan program-program serupa
F. Langkah-langkah pengeditan lebih singkat
G. Mempermudah peng-editan gambar dengan membuat frame, re-color, efek 3D
3. HyperText
Text yang memiliki faslitas berupa link. Contohnya adlah HTML (Hypertext markup languange). HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu tampilan grafis dari sebuah halaman web. Didalam file HTML terdapat beberapa "tag" atau kode-kode yang dimengerti oleh web browser dan dapat menampilkannya di layar monitor. File HTML dapat dibuat dengan aplikasi text editor apapun di sistem operasi apapun, antara lain : Notepad di Windows, emasc atau vi di Unix atau SimpleText di Macintosh. File HTML ini juga bisa dibuat di aplikasi word processor apapun asalkan saat menyimpan file tersebut disimpan dengan format text-only. Kegunaan dan kelebihan dari HTML adalah sebagai berikut :
1. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
2. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
3. Membuat form interaktif.
4. membuat berbagai animasi tulisan
5. menempelkan sebuah efek suara ke dalam background HTML
6. cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System (OS) yang berbeda dan memiliki tampilan yang sama walaupun saat pembuatannya menggunakan satu OS tertentu saja.
HTML memungkinkan kita untuk menyunting tampilan atau format berkas yang akan kita kirimkan. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas adalah :
• Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.
• Kita dapat menampilkan tulisan dalam bentuk cetakan tebal
• Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring
• Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik
• Kita dapat mengubah-ubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu.
Contoh lain hypertext adalah XML (Extensible Maerkup language). XML adalah merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.Kelebihan XML adalah simple, sturktur jelas, sederhana, pencarian data cepat, extensible (dapat digabungkan dengan xml lain), memisahkan data dan presentasi dan untuk pertukaran data.
Perbedaan antara XML dan HTML adalah XML bukan merupakan pengganti HTML, XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda, XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTML dirancang untuk menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat. HTML adalah tentang menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi.
Kompresi adalah memampatkan / mengecilkan sebuah ukuran. Kompresi data adalah proses pengkodean informasi menggunakan bit atau information bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu system encoding tertentu. Contoh sederhana dari kompresi data adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang”dikompres menjadi kata “yg.
Contoh aplikasi yang digunakan untuk kompresi data adalah sebagai berikut ini :
1. Winrar
2. Zip
3. Archiever
Kompres file adalah penurunan ukuran file yang tergantung metode kompresi dan kompresi rate yang digunakan. Format file gambar terdiri dari :
1. Bitmap : format standar windows
2. JPG (joint photographic expert group) : format yang sering digunakan sekarang.
3. GIF (Graphic Interchange Format ) : berukuran kecil dan dapat bergerak.
4. PNG (Portable network graphic) : format standar unutk menampilkan gambar dari internet (tidak bergerak)
Suara adalah getaran dari suatu benda. Suara berkaitan dengan frekwensi, amplitude dan velocity. Frekwensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik, amplitude adalah keras lemahnya suara bunyi dan velocity adalah kecepatan parameter gelombang bunyi sampai telinga. Format file suara antara lain sebagai berikut :
1. WAV (waveform audio) : standar windows
2. AIF (Audio Interchange File format) : quick time
3. Audio CD : CD Audio
4. Mp 3 : file yang sering digunakan pada audio player karena ukuran file kecil.
Video adalah teknologi menggabungkan teks, gambar, suara dan biasanya menggunakan media digital. Digitalisasi adalah proses dimana aplikasi yang berupa sinyal video harus diubah ke bentuk digital dan jenisnya berupa sampling file adalah mencariu nilai resolusi horizontal, vertical, frame rate untuk di sample, quantization adalah analog ke digital. Format audio adalah sebagai berikut ini :
1. WMV (windows media video)
2. MPEG 4
3. MKV
4. FLV
5. AVI
Post a Comment